نقد روششناسانه بازیهای رایانهای بهترین راه برای اصلاح
نویسنده، روزنامه نگار و کارشناس رسانه در مصاحبهای با خبرنگار پایگاه صهیونپژوهی تیه به بحث پیرامون بازی ها پرداخت و در ابتدا پیرامون بازیهای آنلاین و غیرآنلاین صحبت کرد و گفت: اگر بخواهیم کلی بیان کنیم، بازیهای غیرآنلاین بازیهایی هستند که فقط یک شخص حقیقی یا چند شخص حقیقی با یکسری دشمن غیرحقیقی یا هوش مصنوعی درحال مبارزه هستند ولی بازی های آنلاین تقریبا هم دوستان و هم دشمنان همه از جنس دوستان هستند، یعنی هوش واقعی پشت آنها هست.
در ادامه به بحث کمپانی های صهیونیستی بازی ساز پرداخت و توضیح داد: تعدادی از کمپانیها صهیونیستی هستند، یعنی واقعا ساخته شده و صهیونیستها در آن سرمایه گذاری کردند. مثلا میشود کمپانی که الان کلشآفکلز را ساخت با همچنین تفکری بدانید، اما برخی کمپانیها عملا صهیونیستی نیستند، یعنی کسی که بتوانیم شاخص نام ببریم که صهیونیست میباشد، نیست ولی تفکرات صهیونیستی را اجرا میکنند. مثلا اکثر کمپانیهای ژاپنی نمیتوانید بگویید که اینها صددرصد صهیونیستی هستند ولی رد پایی از تفکر صهیونیستی را میتوانید در اینها پیدا کنید، به خاطر همین نمیشود به صورت دقیق گفت که مثلا ده تا کمپانی داریم که صهیونیستیاند و ده تا کمپانی داریم که غیر صهیونیستیاند. تقریبا میشود تفکر صهیونیستی را در اکثر کمپانیهای غربی دید، در واقع هم کمپانیهای غربی و هم شرقی.
برای مشاهده لینک در سایت اصلی: http://teeh.ir/fa/news-details/2712/
نمادشناسی یا نشانه شناسی دو راه برای نقد اثر
کارشناس تحلیل بازیهای رایانهای در پاسخ به این سوال که نمادشناسی شبکههای آنلاین چیست، پاسخ داد: در نماد شناسی بحثی نیست که بشود همینطور صحبت کرد، چون نمادها گاهی اوقات نمادهای شناخته شدهای است، همه میشناسند مثل همان تک چشم و چیزهایی که الان خیلی باب شده است و تقریبا دنبال اینجور نمادها میگردند. نمادشناسی در غالب داستان تحقق پیدا کرده، یک داستان معنادار را روایت میکند. مثلا بارها دیدهایم داستان کشتی حضرت نوح به صورت نمادین روایت شده است، در حالی که شما اثری از کشتی نمیبینید.
ولی از لحاظ مفهوم همان مفهوم و همچنین عقاید صهیونیستی را گسترش میدهند. عقایدی که در آرمان شهرهایشان دارند، در اکثر بازیها میتوانید آن را ببینید.
الان بازی هست به نام داس ساده، در این بازی مکاشفههای یوحنا و المانهای یوحنا را میتوانید ببینید، وقتی این بازی را انجام میدهید، انگار مکاشفه یوحنا را ورق میزنید، البته با تغییراتی که مد نظر بوده، القائاتی هست که پایه اساس آن مکاشفه یوحنا است، یا مثلا بازی دیگری هم هست که اینچنین است، مثلا بازی دیگری هست که برای کتاب باستانی یهود میباشد. یکی از پیامبران مثلا ادریس نبی ولی به روز رسانی شده، مدرن شده است اما باز این داستان همان داستان ادریس نبی است و از این المانها زیاد هست که به این شکل شبیه سازی میکنند.
چرا هالیوود چنین نامی را برای خود انتخاب کرده است؟
وی در ادامه به نام هالیوود اشاره داشت و توضیح داد: برای مثال به نام هالیوود توجه کنید، چرا در نام یک کمپانی مشهور فیلمسازی و سرگرمی از کلمه «چوب» استفاده شده است؟ نوع نگاه غرب به زن بر اساس چه نوع دیدگاهی است و چرا زنان شهروند درجه دو محسوب شده و از آنها به زشتترین شکل ممکن استفاده ابزاری میشود؟ و صدها چرای دیگری که پس از بررسی و کالبدشکافی دقیق آنها معلوم خواهد شد که در پشت همه آنها سابقهای مذهبی (و صد در صد تحریفشده) وجود دارد و عباراتی مانند سرگرمی، آزادی و... تنها سرپوشی برای انحراف اذهان عمومی از واقعیتهای موجود است.
البته همیشه این تولیدات ظاهری پیچیده و نمادین ندارند و گه گاه در قالب روایت یک واقعه تاریخی- مذهبی و به شکلی علنی اقدام به تخریب چهره رقبا و دستیابی به اهداف تحریفشده غرب میکنند؛ مانند فیلم های یک شب با پادشاه، پادشاهی بهشت، ده فرمان، بن هور، کتاب آفرینش و... که در آنها چهرهای تحریفشده و به دور از واقعیت از ادیان ابراهیمی ارائه شده است.
نمونه بارز این دسته از تولیدات، در بازار سرگرمی های دیجیتال، بازی پادشاهان صلیبی 2 (Crusader Kings II)، با محوریت روایت جنگ های صلیبی و بازسازی وقایع آن دوران است؛ اما جدای از تمام تحریفات تاریخی ارائه شده در این بازی، چندی پیش دو بسته الحاقی با نام های شمشیر اسلام (Sword of Islam) و فرزندان ابراهیم (Sons of Abraham) برای این بازی به بازار عرضه شد که در آنها چهرهای تحریف شده از ادیان ابراهیمی ارائه شده است.
ما همیشه نگاهمان به مسائل سلبی بوده، درست است؟ همیشه گفتیم اینها را بازی نکنید، خیلی وقتها هم نگفتیم که چرا بازی نکنید، ولی هیچ وقت نگفتیم چه چیزی بازی کنید یا چرا بازی کنید، به جای اینکه بیاییم از این همایشهای آسیب شناسی بازیهای رایانه ای برگزار کنیم، بیاییم همایشی درباره بازیهای مثبت برگزار کنیم. اینکه چه چیزهایی را بازی کنیم، چرا بازی کنیم، تاثیرات مثبت بازیها را کمی بررسی کنیم و روی اینها کار کنیم، چون اینها اصلا واقعا از لحاظ منابع اطلاعاتی بسیار محدود هستیم و منابع اطلاعاتی در این زمینه نداریم؛ ولی تا دلتان بخواهد بار منفی اطلاعات فراوان است، بعد هم اطلاعاتی را اگر داریم آسیب شناسی میکنیم.
واقعا آسیب شناسی به معنایی باشد که بیاییم تحلیل ارائه دهیم، یعنی مصداقی نباشد، یعنی نیاییم بگوییم که فلان بازی را به این دلیل بازی نکنید، بلکه جریان یابی کنیم و نشان دهیم که فلان جریان وجود دارد. در این بازیها این جریان ادامه پیدا کرد و با آن جریان مشکل داریم، این جریان از کجا آمده و چه پیشینهای دارد؟ چه هدفی را دنبال میکند؟ چقدر در این هدف موفق بود؟ و کجا خواهد رفت، به نظر من باید بیشتر از آسیب شناسی به این تجزیه و تحلیلها بپردازیم.